• Modellierungswerkzeuge
Ton, abflachen, glätten, Mask und viele andere Bürsten lassen Sie Ihre Kreation formen.
Sie können auch das Trim-Boolean-Schneidewerkzeug mit Lasso, Rechteck und anderen Formen für Hartoberflächenzwecke verwenden.

• Strichanpassung
Falloff, Alphas, Fliesen, Bleistiftdruck und andere Strichparameter können angepasst werden.
Sie können Ihre Werkzeugvoreinstellungen auch speichern und laden.

• Malwerkzeuge
Vertex-Malerei mit Farbe, Roughness und Metalness.
Sie können auch alle Ihre Materialvoreinstellungen leicht verwalten.

• Layer
Zeichnen Sie Ihre Modellier- und Maloperationen in separaten Layern auf, um den Erstellungsprozess einfacher zu iterieren.
Sowohl die Modellier- als auch die Maländerungen werden aufgezeichnet.

• Mehrfachauflösungs-Sculpting
Wechseln Sie zwischen mehreren Auflösungen Ihres Meshs für einen flexiblen Workflow.

• Voxel-Remeshing
Remeshen Sie Ihr Mesh schnell, um ein einheitliches Detailniveau zu erhalten.
Es kann verwendet werden, um schnell eine grobe Form am Anfang des Erstellungsprozesses zu skizzieren.

• Dynamische Topologie
Verfeinern Sie lokal Ihr Mesh unter Ihrem Pinsel, um ein automatisches Detailniveau zu erhalten.
Sie können sogar Ihre Layer behalten, da sie automatisch aktualisiert werden!

• Dezimieren
Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone, während so viele Details wie möglich beibehalten werden.

• Gesichtsgruppe
Segmentieren Sie Ihr Mesh in Untergruppen mit dem Werkzeug für Gesichtsgruppen.

• Automatisches UV-Unwrapping
Der automatische UV-Unwrapper kann Gesichtsgruppen verwenden, um den Unwrapping-Prozess zu steuern.

• Baking
Sie können Vertex-Daten wie Farbe, Roughness, Metalness und kleinskalige Details in Texturen übertragen.
Sie können auch das Gegenteil tun, Texturdaten in Vertex-Daten oder Layer übertragen.

• Primitive Form
Zylinder, Torus, Rohr, Drehbank und andere Primitive können verwendet werden, um schnell neue Formen von Grund auf zu beginnen.

• PBR-Rendering
Schönes PBR-Rendering standardmäßig, mit Beleuchtung und Schatten.
Sie können jederzeit zu MatCap wechseln, um ein standardmäßigeres Shading für Modellierungszwecke zu erhalten.

• Post-Processing
Screen Space Reflection, Depth of Field, Ambient Occlusion, Tone Mapping usw.

• Export und Import
Unterstützte Formate umfassen glTF, OBJ, STL oder PLY Dateien.

• Schnittstelle
Einfach zu bedienende Schnittstelle, entwickelt für mobile Erfahrung.
Anpassung ist ebenfalls möglich!