Kuno, der Tauchkater, ist zu seiner Tante Tea eingeladen: Sie hat eine Überraschung für ihn. Leider wohnt sie auf einer einsamen Insel, und da beginnen die Probleme: Wie kommt Kuno hin? Durch das Meer tauchen? Mit dem Boot fahren? Entscheide selbst! Und finde heraus, was die Überraschung ist! Hintergrundinfos für Erwachsene: Zielgruppe: - Erstleser:innen mit ersten Lese- und Buchstabenkenntnissen - Zum Vorlesen ab 4 Jahren Hilfestellungen – das hilft beim Lesen: - Kindgerechte Sprache für Leseanfänger - Ca. 350 Lesewörter in der Geschichte, die teilweise sehr häufig vorkommen - Schwierige Wörter werden vorgelesen, wenn man sie antippt - Anlautschriften helfen, wenn noch nicht alle Buchstaben bekannt sind oder manche noch verwechselt werden (z.B. b und d). Eine Anlautschrift bildet neben dem Buchstaben auch das Anlautbild ab, und macht so einzelne Buchstaben auch lesbar, wenn man sie noch nicht kennt (z.B. „Dino“ beim d/D). - Schwierige Wörter werden erklärt: Auf das Fragezeichensymbol tippen! - Kleine Rätsel und Aufgaben sichern das Leseverstehen. - Wie die Geschichte weitergeht, bestimmt man selbst! Oft gibt es Alternativen zum Aussuchen. Förderziele: - Lesemotivation: Spannende, witzige Geschichte – Kinder merken gar nicht, wie viel sie lesen! - Leseverstehen: Entscheidungen treffen, kleine Aufgaben lösen, Rätsel lösen - Leseautomatisierung: häufige Wörter, Geschichtenteile werden freiwillig mehrmals gelesen, wenn die Kinder aufgrund ihrer Entscheidungen erneut an einer Stelle landen - Wortschatz: Nachfragen, Wortschatzklärungen - Phonologische Bewusstheit: Reimen, Laute heraushören, - Phonem-Graphem-Korrespondenzen - Aussprache: besonders viele Wörter mit Plosiven (b, p, d, t, g, k); phonologische Prozesse: Plosivierung, Vorverlagerung - Erzählfähigkeit Die App enthält: - Leseabenteuer „Kuno taucht ab“ - 5 Kapitel mit interaktiven Elementen (Verständnisaufgaben) - Unterstützung des Leseverstehens durch multimediale Aufbereitung (z.B. Ton, Bild) - Entscheidungsmöglichkeiten, um den Fortgang der Geschichte zu beeinflussen (z.B. „Soll Kuno mit dem Boot fahren oder durch das Meer tauchen?“) - Keine ablenkenden, sinnlosen Animationen, sondern pädagogisch relevanter Multimediaeinsatz